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La magie n’existe et ne perdure que parce qu’il y a des secrets
☾ l'organisation du monde magique et ses lois



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☾ ARRIVEE A SALEM : 01/04/2014

☾ EMPLOI/LOISIRS : surveiller cette ville, ces habitants maudits, damnés et magiques ou même ces pauvres âmes qui n'ont connaissance du mystère ou n'y accordent que peu de crédit.

☾ HUMEUR : poker face.

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organisation du monde magique
que cache réellement la magie ?
«  it seems like we have laws, rules, and regulations to oversee just about everything.  »
Dans toute société il y a un ordre, des rangs, chacun a sa place, sa fonction afin que les engrenages puissent s'emboîter correctement. Autrefois une société itinérante, composée de plusieurs clans qui se géraient en autonomie, les massacres perpétués en France, en Allemagne, Angleterre et dans les nouvelles villes d'Amérique du Nord, ont contraint les sorcières du monde entier, ces survivantes, à se lier et à s'entraider pour le maintient de leur race. L'union fait la force, aussi ont-elles mises à leur tête un Conseil et un Sénat capable de gérer les affaires magiques dans le monde entier, capables de les réunir et de prendre les bonnes décisions afin que leurs descendants continuent de fouler cette terre pour encore des années et des années.

1st rank ; CONCILIUM

Le Conseil, cette assemblée si estimée, peut-être la seule qui inspire vraiment le respect à tous les sorciers de ce monde. On ne sait que peu de chose du Concilium, des personnes qui y siègent, le tout étant filtré soigneusement par les Sénateurs ou les petites mains des fonctionnaires qui leur sont dévoués. Le Grand Conseil a pour tradition de siéger en Angleterre, quelque part dans le comté de Lancashire, région qui vit au XVIIème siècle de grands procès contre la sorcellerie dont parmi eux celui des Sorcières de Pendle ou de Samlesbury. La seule chose tenue comme certaine sur le Concilium est son nombre de membres, huit au total. Les huit sorciers et sorcières qu'il faut craindre. Ils sont puissants, ils ont les yeux partout et personne ne connait leur âge véritable. Selon les rumeurs les plus répandues, il est souvent proféré que plusieurs des membres de ce Conseil seraient des sorcières qui auraient échappé aux bûchers français, anglais, allemands et américains. Les dernières âmes vivantes de cette époque. Le Conseil est connu pour ne pas être très courtois à l'intention des humains par ailleurs. Une grande aversion pour ceux qui ont failli causé la disparition des leurs est entretenue au sein du Concilium. Toutefois, malgré leur importance au coeur de la société et leur première place dans la hiérarchie mondiale, le Conseil n'est que peu souvent consulté, ce ne sont pas eux qui choisissent les peines, ils les votent, leur avis n'est demandé qu'en temps de crise ou sur de gros dossiers. Cependant, cela ne veut pas dire que le titre de Conseiller soit simplement honorifique ! La parole d'un des Conseillers ne peut être bafouée, s'il donne un ordre le Sénat a obligation de le respecter, ainsi que tous les sorciers de ce monde, peu importe les clans ou les mentalités. Ainsi, les affaires de sorcellerie ne peuvent se passer du Concilium ou dénigrer leur importance.
→ à savoir que les membres du Conseil ne sont pas jouables ! ils restent en Angleterre, il serait étrange qu'ils posent un pied à Salem.

2nd rank ; SENATUS

Le Sénat, si controversé de nos jours ! Ils sont l'Autorité parmi les sorciers, ils choisissent les peines qu'ils enverront au Conseil être votées, ils interagissent régulièrement au sein des clans, vérifiant si tout est en ordre, ils ont des yeux d'aigle et rien ne leur échappe. Au nombre de quarante-sept, ils sont originaires de tous les pays, de n'importe quel clan, ce sont des sorciers puissants, expérimentés et influents, ils ont été élu par le Concilium par rapport à leur lignée ou en fonction de leurs mérites, ils veillent au grain pour que les lois soient respectées à la lettre, du moins les plus conservateurs. On dit que certains des sénateurs seraient quant à eux de vrais profiteurs qui n'occupent cette place que pour en tirer quelques avantages, voire mettre en avant leur clan ou se permettre une ou deux entorses au Code. Le siège du Sénat se situe dans la même région que le Concilium de manière à avoir une vraie cohésion et un transfert d'informations fluide, toutefois à la différence du Conseil, viennent aux assemblées qui le veut, les sénateurs ne vivant pas forcément en Angleterre. Outre l'aspect sévère et conservateur dont on affuble le plus souvent les sénateurs, ces derniers sont aussi connus pour leurs grands débats. Au Sénat toutes les mentalités sont admises, que ce soit les anti-humains ou les pro-humains, alors il arrive fréquemment que les discussions tournent au vinaigre. C'est connu, les sénateurs sont des ennemis pour les autres sénateurs, les ententes cordiales ne sont souvent qu'une apparence, c'est chacun pour soi, l'important étant de se faire bien voir du Concilium quitte à écraser les autres comme des mouches.
→ les membres du Sénat sont jouables, mais il faudra que votre personnage ait une vraie bonne raison de venir à Salem, nous ne souhaitons pas voir arriver tous les sénateurs dans notre petite ville et déserter leurs clans et le siège anglais.

3rd rank ; PRINCIPES

Ils sont les fonctionnaires, certains les appellent les "chiens du Sénat" étant donné qu'ils obéissent à ce dernier au doigt et à l'oeil. Ils sont les intermédiaires entres les sénateurs, les conseillers et les divers clans, transmettant les informations qu'on leur donne comme des "messagers de la Cour" même s'il arrive que les sénateurs se déplacent eux-mêmes. Toutefois, les Principes ne sont pas seulement des envoyés qui apportent les dernières nouvelles. On retrouve ici aussi les censeurs qui vont régulièrement parmi les clans pour calculer les effectifs de sorcières et recenser les nouveaux-nés ou les âmes disparues. Ainsi que la police du Concilium, chargée de traquer les sorcières hors-la-loi en fuite. Les Pincipes peuvent alors être vus comme les agents administratifs de ce monde magique. Ils ne sont pas légions mais tout de même assez nombreux et vivent naturellement en Angleterre, avec le Conseil et le Sénat d'où ils reçoivent leurs ordres bien qu'ils soient ensuite souvent en voyage, de ce fait, pour être rapidement sur les lieux, il serait de coutume que tous les Principes aient le don inné de téléportation.
→ les Principes sont jouables sur le forum, en petit nombre cependant, et il faudra aussi une raison à leur visite ! Recensement, sorcière en fuite etc.

4th rank ; SUPREMES

Les Suprêmes sont des reines des abeilles. La nature les a choisi parmi les autres sorciers de leurs clans pour diriger ce dernier et le protéger. Dans certains clans où elles sont admirées et respectées, on dit qu'une Suprême est de sang royal, elles sont ainsi des sorcières (ou sorciers parfois) bien différentes du reste de leur clan. Elles sont les chefs de file de leur cercle, plus puissantes que la plupart des Sénateurs, elles n'ont en revanche pas la main sur l'administration, elles n'exerce leur influence que sur leur clan bien que certaines aient souvent des relations haut-placées étant aussi très respectées des Sénateurs comme des Conseillers pour leurs maîtrisent incomparables de la magie. Elles sont les joyaux de ce monde magique car uniques, peu nombreuses et indispensables au bon fonctionnement d'un clan, ce pourquoi plusieurs lois sur leur protection ont été créées. C'est par elles uniquement que passent les avertissements du Sénat si l'une des sorcières du cercle a commis une faute puisqu'elles ont la lourde responsabilité de veiller à ce que chaque sorcier de leur coven respectif soit exemplaire. Aussi, pour plus d'informations sur les Suprêmes n'hésitez pas à aller lire la partie qui leur est consacrée dans l'annexe « I put a spell on you ».
→ A Salem seules deux Suprêmes sont autorisées, celle du clan Ellipsis, Arysta, et celle du clan Datura, Calixte, le groupe est fermé aux autres Suprêmes.

5th rank ; FUTURES SUPREMES

Parmi eux se trouve la future Suprême, ils sont les plus doués de leur clan, alors que tous les sorciers suivent à peu près le même schéma, leur premier pouvoir apparaissant autour de leur seizième année, et le deuxième à la vingt-cinquième, eux ont développé plusieurs pouvoirs en même temps. A dix-sept ans certains étaient déjà dotés de trois dons innés. Toutefois seul le candidat qui en développera sept et réussira l’épreuve des sept merveilles organisées habituellement par le Concilium dans chaque clan, se révélera être réellement la prochaine Suprême. Les candidats apparaissent ainsi au sein de leur clan, lorsque leur particularité, leur aisance avec la magie et leurs pouvoirs éveillent l’intérêt de la Suprême en poste, le sorcier est alors signalé au Sénat et au Conseil, son parcours sera suivi avec attention, il sera pris en charge, parfois par des envoyés du Conseil s’il rencontre des difficultés, et toutes les informations sur son apprentissage et le développement de ses autres facultés magiques seront envoyées en Angleterre. Les candidats à la suprématie étant vus comme les futurs joyaux de ce monde sorcier, ils seront alors protégés par le Conseil pour ne pas que la future Suprême cachée parmi eux ne perde la vie et ne puisse ainsi remplacer l’ancienne en temps voulu. Elles assurent la longévité d’un clan, elles sont la relève et à ce titre occupent une place de choix au sein de leur cercle.
/!\ à savoir que le rite des sept merveilles se constitue donc de sept grandes étapes de mise à l'épreuve qui s'étalera sur une journée entière, un jour d'équinoxe, durant lesquelles le sorcier ou la sorcière devra seul puiser en lui l'énergie nécessaire pour affronter les obstacles qui lui seront dressés et ainsi mettre au jour sept pouvoirs. Le seul sorcier qui comptera un minimum de sept pouvoirs sera alors déclaré Suprême, les autres redeviendront de simples sorciers ou, pire, auront péris durant l'épreuve.
→ les futures suprêmes jouables sont en « mini-pvs » dans les scénarios, au nombre de sept, quatre sont chez les Datura, trois chez les Ellipsis.


6th rank ; COVEN

Le cercle, ce noyau protecteur auquel les sorciers peuvent se rattacher, cette grande famille dans laquelle tout le monde se connaît et entretient des liens plus où moins étroits avec ses semblables, où la naissance d’une nouvelle sorcière est un événement béni. Le clan est le centre de la magie, il y en a des dizaines dans le monde entier, certains sont plus ou moins nombreux ou plus ou moins anciens, les principaux étant ceux de Salem, Phoenix, Beyrouth, Rome, Porto Novo, Pékin, Oslo, Abalak et Thasos. Chaque clan a son histoire, sa réputation, sa pensée, sa pratique de la magie qu’il a hérité des générations précédentes et alors que certains haïssent toujours autant les humains et conservent les pratiques du XVIIème siècle, d’autres ont évolué et tolèrent le mariage d’une sorcière et d’un humain. Chaque clan a aussi sa Suprême qui veille sur lui. A savoir qu’un sorcier est destiné à un clan par la naissance, si les parents appartiennent déjà à ce cercle alors l’enfant suivra. Cela n’empêche pas néanmoins qu’un sorcier puisse quitter son clan pour se vouer à un autre, mais s’ensuivra alors un procédé très complexe composé d’un rite d’initiation et d’une attestation sur l’honneur signé du sang du sorcier, à la fin il sera alors jugé apte ou non à rejoindre ledit clan. Par ailleurs, un coven est généralement composé de plusieurs familles de sorciers réunies autour d’une même volonté, d'un passé en commun, il peut arriver aussi plus rarement si le clan est en « voie d’extinction » qu’il soit composé d’une seule famille ou de seulement quelques membres mais il sera certainement la proie des hunters, car pas assez fort pour assurer sa protection. Aussi, dans un clan chaque sorcier a son importance, son rôle, et peut aussi prétendre s’il sait se démarquer à rejoindre le Sénat et ainsi y représenter son cercle.
→ nous avons déjà deux clans présents à Salem,  Datura et Ellipsis, merci de les privilégier si vous voulez jouer un sorcier, cela dit, rien ne vous empêche de faire un sorcier issu d’un autre clan, mais n’oubliez pas que ce profil doit être minoritaire ! De façon a ce qu’il n’y ait pas plus de sorciers en visite que de salemiens !

7th rank ; EXCLUSA

On dit des sorcières qu’elles sont très protectrices les unes vis-à-vis des autres, toutefois il est encore plus vrai de dire qu’elles sont sans pitié en ce qui concerne les faux-pas de leurs consœurs, la survie de leur espèce primant sur les sentiments fraternels. Aussi, il arrive parfois que certains sorciers se retrouvent écartés, rejetés par leurs clans. On les exclut, le plus souvent suite à un ordre du Conseil pour les punir d’une faute grave qu’ils ont commise, mais qui ne mérite pas encore le bûcher. Ils sont alors appelés les « exclus », des sorciers solitaires, sans famille, sans coven auquel se rattacher. Des vagabonds, des parias, aucune sorcière n’aime croiser leur route car ils incarnent le danger, ils ont mis en péril par leurs actes la communauté magique, aussi, n’ont-ils plus aucun droit, souvent privés de leurs pouvoirs, ils affrontent la vie en solitaire comme s’ils avaient un boulet au pied. Parfois on retrouve aussi ici des sorciers sous forme animale, qui n’ont pas su par leur rôle de familier être graciés et lavés de leurs fautes, ils ne reverront jamais leur apparence humaine. Tristes peuvent être les causes qui conduisent un sorcier à tomber au rang d’exclu, pire sont leurs ressentiments parfois entretenus envers le Conseil et le Sénat qui leur ont tout pris. Des âmes qui ont soif de se repentir pour réintégrer leur clan, des esprits échauffés contre les lois magiques qu’ils jugent impropres pour les sorciers, chacun a son état d’esprit parmi les exclus.
→ il est bien sûr autorisé de jouer un exclu à Salem, il vous faudra pour cela trouver la cause de cette exclusion, et bien sûr, ne pas oublier qu'un exclu n'a plus tous ses pouvoirs!

annexe par salem et pour salem, toute reproduction interdite.



Dernière édition par SALEM le Sam 26 Avr - 15:50, édité 17 fois
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les lois magiques
à respecter avec assiduité
« it seems like we have laws, rules, and regulations to oversee just about everything.  »
Le monde des sorciers perdure depuis des siècles et des siècles dans le secret absolu, ses membres se fondant dans la masse, étant tour à tour jugés tels des guérisseurs, des hérétiques et des charlatans. Toutefois, n’allez pas croire que ce monde de la magie survit dans le hasard le plus total, dénué de règles! La magie a un prix, elle a aussi ses limites. Et qui irait à l’encontre des règles instaurées depuis l’apparition des premières sorcières s’en verrait subir les pires châtiments et chez les sorcières l'emprisonnement n'est qu'une douce peine. Pour préserver leur race en extinction ces dernières doivent se montrer fermes et ne pas hésiter à bannir de leur communauté un sorcier trop indiscipliné, ce sont les grandes mesures appliquées.
Aussi, pour votre curiosité, nous allons vous livrer quelques-unes de ces grandes lois exercées par le Conseil et le Sénat. Chaque clan se doit d'avoir connaissance de ces règles et d'y obéir sans quoi, il est certain que la magie disparaîtrait de la face du monde ou serait utilisée de façon anarchique. Bien sûr, qui a dit que tous les sorciers les respectaient à la lettre ? Certains se font la belle en les contournant habilement, mais c'est un jeu dangereux. Ainsi, voici pour vous une part des Tables des lois, de quoi vous mettre en garde, car la magie ne donne pas tous les droits, en voilà la preuve.

Loi n°4
ne pas intenter à la vie d’un autre sorcier, qui plus est un membre de son clan.
Tout sorcier qui tentera de mettre fin aux jours de son semblable subira la pire des punitions possibles. Nul sorcier ne doit contribuer à la perte de son espèce, auquel cas, il sera jugé tel un chasseur de sorcières, soit un traître aux yeux du monde magique. Ce geste sera d’autant plus méprisable et impardonnable, sans justification possible, si ledit sorcier met fin aux jours d’un membre de son clan en bafouant par la même occasion la loi sur la protection de ce dernier qu’il s’est engagé à respecter. Cf. loi n°122 du Code.

Loi n°52
l'existence de la communauté des sorciers doit rester secrète aux yeux des humains.
Quiconque abaissera le voile de secret sur l’existence des sorciers finira tel l’humain à qui il a confié son secret, un paria ou pire, pendu. Un sorcier a pour responsabilité de protéger son existence et celle de ses semblables jusqu’à sa mort à compter de l’apparition de ses pouvoirs. Toute entorse à cette règle entraînera de graves châtiments si le sorcier en révélant sa nature entraîne à sa suite la révélation sur ses semblables. Tout sorcier s’engage sur sa vie à résider dans l’anonymat afin d’éviter les débordements tels que ceux de 1692 à Salem.

Loi n°122
tout sorcier a l’obligation de protéger son clan et ses membres et de veiller à sa sauvegarde.
Tout sorcier qui de ses actes provoquera la perte de ses semblables ou les entraînera dans sa chute sera sévèrement puni. Suprême, comme membre, chaque sorcier a pour rôle de se protéger les uns les autres afin que les sorciers perdurent dans le temps. Un sorcier devra toujours voir le clan comme sa famille, se dévouer à sa famille, la faire passer avant ses intérêts personnels et éloigner le mal, jamais ne le provoquer.

Loi n°123
tout jeune sorcier se doit de respecter ses aînés et de suivre leurs indications.
Les jeunes sorciers encore en apprentissage se devront de respecter les consignes de leurs aînés s'ils veulent progresser et s'intégrer aisément à la vie magique sans causer de tort par leur maladresse. La société des sorciers étant basée sur l'ancienneté et l'expérience, le jeune sorcier ne devra pas montrer de signe de rébellion ni injurier les adultes ou le clan pourra librement décider d'une punition adéquate.

Loi n°124 
un enfant sorcier est sous la responsabilité de ses parents et du clan auquel il appartient jusqu’à sa majorité.
Tout enfant qui développera des dons innés en sorcellerie se devra d'avoir un mentor pour le guider dans les chemins sinueux de la magie et trouver un clan pour l'exercer et l'apprendre en règle. Si un enfant sorcier n'aura pas su trouver un clan il sera mis sous la protection du Concilium ou confié à un clan qui saura l'élever. A l'inverse, si le mentor chargé de son éducation dénigre sa tâche il sera puni pour cette non-entraide indigne de la communauté magique.

Loi n°167 
interdiction formelle d'intenter à la vie d'une Suprême ou d’un candidat à la Suprématie.
Tout sorcier poussé par la folie qui tentera de porter un coup à la vie d'une Suprême (qu'importe qu'elle soit de son clan ou non) ou lèvera la main sur un candidat au titre de Suprême subira la colère du Concilium de paire avec celle de la victime et il n'aura d'autre solution que la mort par le feu. Un sorcier doit un respect sans faille à celui ou celle qui a été élu par les lois de la nature en tant que Reine ou Roi de son clan, aucun sorcier n'a le droit de changer l'ordre de la nature.

Loi n°226 
interdiction formelle pour un sorcier de se lier dans un cadre d'amour avec un chasseur de sorcières.
Aucun sorcier ne doit oublier les souffrances endurées par ses ancêtres durant les bûchers du XVIème siècle de par le monde qui ont détruit la communauté magique de façon stupéfiante et qui en sont les ouvriers. Aussi, aucun sentiment sincère ne devra se développer pour cette catégorie d'humains, si ce n'est le mépris. Une union entre une sorcière et un hunter étant jugée interdite, elle sera lourdement sanctionnée, digne du bannissement pour ladite sorcière (ou sorcier). Un sorcier se retrouvant à soutenir les hunters sera un traître et banni de la communauté par tous les clans.

Loi n°227 
interdiction formelle de pactiser avec un chasseur.
Un sorcier ne négocie pas avec son assassin, celui de sa famille. Aussi, les pactes mettant en relation un hunter sont défendus. Tout sorcier qui s'y risquera sera automatiquement banni de la communauté et tombera plus bas dans l'estime du Concilium et du Sénat que n'importe quel chasseur. Il n'aura aussi plus le droit d'exercer la magie.

Loi n°245 
défense d’user de la magie noire.
La magie répond à un certain ordre, elle est un don, une protection, elle ne devra jamais être exercée dans un cas illicite, impliquant la magie noire, laquelle bouleverserait l'ordre de la nature et pourrait entraîner une dangereuse réaction en chaîne. Il est donc strictement interdit à tous les sorciers de s'essayer à la magie dite noire et de manipuler des forces qu'il ne connait pas et qui pourraient vivement se retourner contre lui.

Loi n°340 
ne pas s’attaquer à une famille de hunters sans autorisation unanime du Concilium.
Les sorciers sont défendus de s'attaquer à une famille de hunters sans en avoir prévenu le Conseil ou, à défaut, le Sénat. Il serait suicidaire qu'un clan entre de lui-même en guerre contre des chasseurs, même si la cause en est la vengeance et qu'il s'agit d'une riposte. Aucun acte imprévisible et irréfléchi ne sera toléré, pour la survie de l'espèce. Si duel il doit y avoir, l'ordre passera par le Conseil selon une méthode stratégique. Il est, par la même occasion, interdit de provoquer les chasseurs. Un sorcier ayant le devoir majeur de ne jamais mener un chasseur jusqu'à lui.

Loi n°450 
protection de l’hôte envers son invité et respect de l’invité à l’hôte.
Un sorcier en voyage dans une autre région que la sienne et qui cherche un gîte auprès d'un autre clan devra absolument recevoir une protection, soit de quoi manger et un toit. Il devra être intégré durant tout son voyage, en échange de quoi il a pour obligation morale de respecter son hôte et le clan qui l'a accueilli sans jamais faire du tort à ce dernier ou nourrir de projets démoniaques.

Loi n°512 
interdiction formelle de s’emparer illégalement du grimoire d’une famille qui n’est pas sienne.
Chaque famille à son histoire, ce qui a contribué à la prospérité et/ou à la popularité de celle-ci. Chaque famille a donc pour héritage son grimoire dans lequel tous les sorciers de la lignée ont laissé leur trace, il est strictement interdit de voler l'héritage d'un sorcier pour accroître sa puissance. Pire qu'un vol, ceci sera jugé comme un acte blasphématoire, car privé un sorcier de son grimoire revient à le priver de protection face aux ennemis de la magie.

Loi n°540
interdiction de prendre la fuite suite à la décision du Concilium.
A ceux qui auraient enfreint une des règles consignées précédemment, sachez que si le Conseil et le Sénat vous ont jugé coupable, vous avez pour interdiction de vous soustraire à votre peine. Tout fugitif sera activement recherchée par la Police du Conseil, sa tête sera mise à prix, et la peine en retour sera pire que la précédente, soyez-en certain. Aucun sorcier en fuite ne sera toléré ou oublié.


A savoir, outre les peines évoquées dans chacun des articles, voici celles qui sont le plus couramment utilisées par le Conseil et le Sénat :

► Le bûcher
► La pendaison
► La guillotine
► L’exclusion
► Transformation en familier
► Emprisonnement (à vie)
► La suspension de tout pouvoirs

Aussi, chers sorciers, faites très attention à vos agissements si vous ne souhaitez pas voir votre tête au bout d'une corde ou votre esprit prisonnier d'un corps animal. Les sorcières ne sont pas amatrices des grandes négociations, c'est connu. Alors, si vous souhaitez profiter encore longtemps de vos merveilleux dons, veillez à ne pas bafouer le Code, c'est un conseil.
annexe par salem et pour salem, toute reproduction interdite.

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